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S.T.A.L.K.E.R. Madrid. Presentación
Escrito por TaCtO   
viernes, 16 de marzo de 2007 a las 20:39 horas
El pasado día 15 las buenas gentes de THQ se acordaron de un servidor, y me invitaron junto a nutrido y variopinto grupo de informadores a daros cuenta de lo que suponía la presentación oficial de uno de los shooters más esperados, ese juego de GSC que muchos situaron en su momento al lado, cogido de la manita, de ese insigne mito llamado DNF. Pero no, este lo hacen rusos, y esta gente es tozuda y contumaz como pocos, aparte de muy aficionados a los barroquismos en todo lo que hacen, pero eso lo comentamos luego. De momento, os digo que la presentación fue curiosa, divertida y con ambiente. Buen rollo y ganas de sorprender desde luego no faltaron...



Tengo un par de vídeos que iré subiendo en cuanto Youtube me deje, ya que a alguien se le ha ocurrido la idea de montar un sistema de "verificación", así que no podéis verlos aunque estén allí arriba.

Presentación

No os aburriré mucho, en serio :-D. La Plaza de Santa Ana acogió a un grupo de individuos ataviados como véis en las imágenes, dedicados con auténtica pasión a pasear sus contadores geiger por todo bicho viviente y no viviente que encontraban a su paso. El tipo de cosas que hoy día, una mañana cualquiera en cualquier lugar, como poco consigue que más de uno de los presentes en la "zona" se gire mostrando un gesto a medio camino entre la indiscrección, la duda, la sospecha y las ganas de acelerar el paso. Por si las moscas...


Lo mejor fue sin embargo cómo se nos "rodeó" con una cinta gracias a la cual nos convertía a los "observadores" en observados, por todo el mundo, al tiempo que se nos conducía cual rebaño divertido hacia el emplazamiento final, en plena zona de Huertas. Unos minutos paseados después, un local ahumado, verde, chillón y preparado para acogernos con un ambiente espartano sirvió para que THQ nos presentara varios vídeos, bien montados, acerca de lo que supuso Chernobyl en su momento y el juego ahora. Historia de un juego que necesitaba de una ambientación especial, y de cómo un equipo de desarrollo con ganas de hacer algo grande supo que tenía ese algo especial a unas pocas decenas de kilómetros de casa...


Me quedo con la presencia y maneras de Oleg Yavorsky. Franco y directo, como esperaba, se nos contaron diversas anécdotas y visicitudes del desarrollo, muy complejo, eso que a muchos jugones apenas importa, aunque por suerte parece que es una tendencia que va cambiando. Abordar un tema tan comprometido como éste en su país, con decenas de miles de muertos, ha supuesto toda una hazaña para ellos, ya que por supuesto la polémica en Rusia ha sido mucho mayor que la vista aquí. Saber que los "artefactos" del juego, uno de sus objetivos principales, nace de extraños contenedores con materiales provenientes de bocadillos, como que invita a pensar en las sesiones de "brain-storming" que esta gente se ha pegado estos años... :-D




Por otro lado, recordar que STALKER en principio no estaba ambientado para nada en Chernobyl, sino que tenía un trasfondo meramente futurista, demuestra que una buena idea puede cambiar un desarrollo por completo. Y para terminar, el recuerdo de mucha gente que murió ante un accidente que demostró lo "ingenuos" que somos la mayoría al pensar que controlamos realmente todo aquello que creamos, ponía los pelos de punta. Es innegable el "tirón" del marketing, pero creo que esta gente realmente se implicó de una manera muy personal. Y es que como vengo diciendo hace años, incluso a pesar de lo que muchos penséis de Kreed, los rusos son de otra pasta...


En definitiva. La presentación como tal fue breve. Oleg cayó muerto un par de veces, lo cual nos permitió ver cómo incluso cuando mueres el mundo en torno a ti sigue moviéndose. Los perros mutantes seguían a lo suyo, algunos arrastrando tu cadáver, otros tratando de conseguirlo, un tercero retirándose... Existía la posibilidad de probarlo con la última generación de portátiles Asus, los famosos G1 y G2. Los que allí había eran cuatro ejemplares del segundo modelo, muy bonitos, que curiosamente la prensa presente apenas probó. Equipados con 512 de memoria dedicada, 2 Gigas de RAM y mucha potencia bruta en general, el juego lucía fenomenal. Una cosa curiosa os digo, después de comparar tiempos de carga, creo que apenas noto muy pocos segundos entre uno de estos y el mío, teniendo en cuenta que el juego lo tenían colocado al máximo, y en mi caso está a 1024 y texturas en calidad Alta.

Primer contacto (Beta avanzada)

Tras una carga inicial larga, pero no interminable ni mucho menos, dado lo mucho que el sistema carga en principio, vemos la famosa intro, y el comienzo en la guarida de uno de los negociadores con los que habrás de vértelas en la Zona. Queda patente, como ya sabemos, que esta gente siente una adoración por el fotorealismo, el barroquismo gráfico llevado al máximo a la hora de buscar el máximo detalle. Yo sólo puedo intuirlo, pero está claro que este juego en su máxima expresión gráfica parece ser una pequeña joya que apunta a mucho y que a buen seguro me sorprenderá más de una vez conforme avance, recordando sobre todo lo largo de su desarrollo.

En la resolución que yo he puesto las cosas son y se ven bastante normales, pero incluso así percibes un plus que vas notando en casi todo, y que trasluce un muy buen trabajo en todos los apartados. En animaciones la cosa queda en normalita sin fuegos artificiales eso sí.

De momento ya he podido comprobar un poco de todo lo hablado, una IA que promete mucho, aunque es fácil ver los comportamientos avanzados con otros robotizados típicos, sobre todo en los enfrentamientos. Teniendo en cuenta que es una de las bazas del juego, no prejuzgo y esperaré a ver qué pasa conforme avance más misiones, porque se ha hecho un trabajo muy grande en este aspecto y merece la pena no ser catalogado a la ligera. Siendo sincero, nada espectacular hasta ahora.

Con todo, el juego invita. El enorme terreno invita a andar, el inventario a probar, el PDA es claro. Han conseguido una mezcla indefinible, perfeccionado fórmulas ya empleadas antes, que hablan de complejidad aligerada lo justo para que los menos jugones no se desanimen pese a ver mucha letra junta y pocas flechas indicadoras, aunque las hay...

Todo son expectativas, al menos por el momento, lo cual ya es bastante porque con algunos sabes que no llegarás lejos desde el principio. Con STALKER, hay futuro.

El artefacto

Para finalizar, no quisiera dejar la oportunidad de felicitar a la mente inquieta de THQ España que ideó la estrategia de entregarnos el juego en una flamante caja metálica de varios kilos de peso. Una buena manera de reservar su juego a cada invitado, de evitar que los listos de turno se lleven más de una con un aire inequívocamente infantil pero que pese a todo sucede a menudo, y una excelente manera de provocar miradas por medio Madrid, mosquear a algún vigilante de seguridad, de hacer que la gente te haga el vacío en el Metro, y de jugar un rato dejando la susodicha en un banco cualquiera, para observar reacciones...


Que nadie me crucifique. Los dos chavales que salieron corriendo como alma que lleva el diablo fueron completamente informados. A grito pelao el primer minuto eso si...
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