
Entrevista a Ricard Gras, un español afincado en Gran Bretaña aunque su periplo vital, y en concreto su implicación con el Machinima, le llevan constantemente a estar recorriendo medio mundo. ¿Cómo?, ¿que no sabes qué es el Machinima?... Fingiré no haber escuchado nada pero haz el favor de seguir leyendo. Venga. Anda...
- Artículo pertreñado por: TaCtO
 Ricard Gras - Hola Ricard. Nos gustaría ante todo agradecerte el tiempo que nos dedicas para hablar de esta nueva (ya no tanto) disciplina denominada Machinima. Para empezar, si te parece, nos gustaría saber más de ti. ¿Puedes presentarte ante nuestros lectores y contarles un poco acerca de tus actividades?
Buenas, encantado de hablarles y enhorabuena por la web. Pues nací en San Carlos de La Rapita (Tarragona) y después de estudiar en España -hará unos10 años- me vine al Reino Unido para continuar mi educación. Al acabar entré a trabajar en SEGA y luego empecé a investigar narrativas interactivas basadas en DVD, TV digital y web en una Universidad. Hace cuatro años monté mi propia productora (LA-INTERACTIVA) donde desarrollo interactive media y Machinima.
- Sería ahora el momento de explicar el concepto de Machinima. Pese a que muchos usuarios conocen, al menos de referencia, este pequeño arte, sigue siendo todavía un gran desconocido para otros tantos.
Machinima es la creación de animación utilizando elementos que provienen o están basados en videojuegos. Hay quien lo ve como un sub-genero que nació en los 90 con la obra ‘Diary of a Camper' y que sólo se puede desarrollar a través de engines o motores (por ejemplo Machinimation II basado en DOOM). El motor de un juego es la base de programación detrás de lo que vemos en el juego y que marca su funcionamiento y desarrollo una vez se esta en la partida.
Personalmente yo veo el tema como un fenómeno mas amplio que nace con Pacman y otros tantos juegos del inicio de los 80. En Pacman (Comecocos) por ejemplo los desarrolladores crearon animaciones que salían antes y también en mitad de la acción para enseñarnos como jugar o como ‘recompensa' por haber logrado llegar a ciertas fases. Estas ‘escenas' son pequeños cortos que no usan el motor del juego per se sino elementos del juego; en este caso sus personajes. Al hacer eso los creadores nos deleitan con un corto de animación lineal que deja de ser interactivo (no requiere la participación activa del usuario) y que tiene una carga emocional y cultural distinta a la del juego original y sí mas parecida a la que nos ofrece el cine. Se quiera o no Machinima es un género cinematográfico más pero que se basa en herramientas y elementos propios de los videojuegos. Como creador veo Machinima como una consecuencia natural de la fusión entre la forma de expresión artística dominante del siglo XX (el cine) y la de la que lo será en el XXI (videojuegos); algo normal y totalmente lógico.
- Desde tu punto de vista, ¿cómo ha sido la evolución seguida por el Machinima desde su creación hasta la fecha? ¿Actualmente qué te parece el panorama en que se mueven la mayor parte de los creadores dedicados a esta disciplina? ¿Qué nombres y grupos destacarías por cierto? ¿Sabes algo de autores españoles reconocidos?
La evolución nos ha sorprendido a todos. Empezamos creando en nuestros dormitorios y pasándonos cortos unos a otros. Ahora tenemos foros dedicados en los que la gente se baja miles y miles de nuestros ficheros desde todo el mundo, nos invitan a festivales importantes o nos llaman desde la BBC... es un poco fuerte pero después de haber trabajado y promocionado esto desde la sombra desde hace tanto uno piensa: pues ya era hora! El panorama esta muy interesante en estos momentos porque hoy en día cualquier usuario puede crear algo que tenga las tres B's (bueno/bonito/barato) desde cualquier ordenador y con cualquier juego lo que da salida a mucha producción; aunque no toda es buena hay muchas pequeñas joyas escondidas... Destacaría a Red vs. Blue porque con muy poco han llegado a crear obras que tienen impacto global, además ellos en la vida real son también muy simpáticos. Evidentemente hay figuras imprescindibles dentro del movimiento como Marino y Hancock; aunque también incluiría a Krischner, Perlin y el ILL Clan por su voluntad de dotar el genero Machinima con una dimensión mas artística y con mas ‘relleno'conceptual; algo que nos hacia mucha falta porque hay pocos de nosotros que investiguen sus verdaderas posibilidades narrativas y/o a nivel experimental.
A nivel de creación ya no sólo en España sino en Europa la cosa esta menos reconocida y asentada que en Estados Unidos, es normal. Sin embargo ha habido gente como uvds., Marta Peirano, comohacercine.com o Javier Candeira (reconocido comisario de arte) que han ido promocionado esto poco a poco.
- Hay unas posibilidades obvias en cuanto a lo que se puede hacer gracias al Machinima pero, ¿puedes sorprendernos con algo menos habitual respecto al potencial de esta técnica?
Con Machinima me llevo sorpresas todos los días! Es una de las cosas que mas me gustan de estar metido en esto. Hay gente que queda en servidores y via chat se dedica a dirigir a otros jugadores desde dentro del juego, lo graba, mete una canción y luego lo edita creando un videoclip. La verdad es que es divertidísimo verlo o participar. También hay un autor que ha compuesto una Opera que quiere representar solamente con una serie de cortos de Machinima: una locura muy original, pero también mucho curro. Cuando me invitaron a presentar mis obras en el Festival de Machinima de Nueva York tuve la oportunidad de ver en directo una obra de teatro interactivo en la que los actores ponían la voz a la vez que usaban ordenadores para mover a personajes de videojuegos como si fueran títeres. El resultado es increíble porque uno ve a los actores y el juego a la vez, en escena, y la relación que se crea entre la actuación real y la virtual es fascinante porque es ‘real time'y improvisan a varios niveles. A nivel personal llevo un tiempo usando Machinima para re-definir la relación de la obra con la audiencia y así hacer del televidente pasivo un agente mas activo. Tras haber creado cortos explorando narrativas más convencionales hablé con SONY y acabé por usar EyeToy para crear un corto de video sin cámaras. Use EyeToy para conseguir escenas en las que los usuarios controlasen los efectos visuales y sonoros y se convirtiesen en los personajes de la obra. Verdaderamente cada semana aparecen obras nuevas que aportan algo porque no hay control, ni grandes ejecutivos, ni líos políticos sino toda la libertad que te permiten los juegos y aún los obstáculos que se encuentran se pueden esquivar via modding o con cheat codes.
- ¿Qué te parece si nos cuentas tus experiencias con Machinima? Seguro que más de uno aprende y bastante además... Primeros pasos, sorpresas, desengaños. Supongo que habrá de todo un poco.
Crear Machinima es como hacer cine o televisión. Todo es lo mismo (edición, pos-producción): sin embargo lo que cambia es la forma como se consigue el material audiovisual; la imagen. Lo que he aprendido es que todo proceso de creación en Machinima es un proceso de negociación. En cine uno crea un guión y todo el proyecto se desarrolla en base a eso. En Machinima uno debe tener una idea lo más precisa posible pero debe estar preparado para ‘luchar' con el juego para conseguir llevarla a puerto porque hay elementos que te lo van comlicando un poco: el uso de la cámaras de los juegos (a veces un poco errática), la inteligencia artificial, los personajes, la luz del juego (que va cambiando)... Es un proceso difícil pero también fascinante y a veces muy divertido. También me he visto sorprendido por como la audiencia -la gente que ve mis obras en festivales- disfruta de forma diferente con Machinima en comparación con la animación tradicional. Eso ocurre porque la audiencia siempre acaba por desarrollar una relación emocional con los juegos que compra y con sus personajes: Comecocos, Pingu, Mario, Sonic, Lara Croft, Max Payne, etc. Y también porque entienden como el Machinima ha sido creado: con un joystick o con un ratoon! Ese entendimiento es imposible cuando se ve un cortote animación tradicional y además reviste la obra de una aureola cómica.
- A fecha de hoy, si un usuario avezado tiene ganas de iniciarse, ¿qué consejos merecería tener a mano para no perderse en las ramas? Nos puedes hablar de las herramientas complementarias más populares y accesibles, o aconsejables, existentes ahora mismo? Te permitimos extenderte cuanto quieras :D
Pues nunca antes has sido tan fácil crear y distribuir una pieza de Machinima y animo a todo el mundo que tenga una idea para un corto a que lo intente. De hecho iría aun más lejos: creo que nunca ha sido mas fácil crear una pieza de animación con herramientas tan accesibles, baratas y que garantizan un acabado visual de calidad profesional. Hoy en día todos los ordenadores traen programas de edición de serie. Solo hay que tener claro que se quiere hacer, echar mano de SIMS2 o The Movies (dos juegos novedosos preparados ya para esto), editar bien, pasarlo a varios formatos (mpeg4, avi, etc) y subirlo a un fichero sobre el tema. Recomendaría que, si las voces están en español, se subtitulara la obra. Solo añadiría que se tenga cuidado en no usar material protegido por copyright por si acaso (canciones por ejemplo) y que no se use el corto con fines comerciales. Crear Machinima para aplicaciones comerciales es otro tema y solo unas pocas productoras tenemos la suerte de contar con el apoyo de las empresas de videojuegos para eso.
- Recientemente en Edimburgo has tenido la oportunidad de participar activamente en actividades relacionadas con Machinima, durante el marco del último Festival del Entretenimiento Electrónico celebrado en la capital escocesa. Deseando estoy el poder leer tus impresiones.
El EIEF ha sido uno de los festivales importantes que nos ha invitado lo cual es de agradecer. Edimburgo -y por extensión sus festivales que se dan lugar casi todos a la vez- es una ciudad impresionante y fue especial trabajar con ellos. Sin embargo también estuve presente en el FMX de Stuttgart donde hubo Machinima y presente en eventos basados en el National Film Theatre de Londres, el National Film and TV Museum del Reino Unido o el Moving Image Museum de Nueva York entre otros. Es bonito ver que se nos reconoce y que la industria -tanto audiovisual como interactiva- se nos acerca para que colaboremos en proyectos lo cual esta dando lugar a cosas muy interesantes. En Edimburgo se presentaron Kinetic para EyeToy y Nintendogs -dos grandes juegos que están dando mucho que hablar porque, precisamente, permiten al usuario tener un rol mucho más activo y creativo. Ah! Y no hay violencia en ninguno de ellos (esto va para los que asocian erróneamente videojuegos con violencia)...
 Nottingham - Febrero 2005
- Hablando del futuro. ¿Qué expectativas reales y también "posibles" podemos tener en cuenta hablando de la evolución de esta corriente creativa?
Machinima revoluciona a nivel de producción a la vez que esta teniendo un impacto a nivel social. Los conceptos que presenta no son totalmente nuevos ni exclusivos del mundo Machinima ya que se pueden ver correlaciones con otros fenómenos como el podcasting, game modding, blogs, etc. Lo que pasa es que en Machinima se dan la mano: los usuarios se tornan productores, con poca inversión, distribuyen sin tapujos a todo el mundo gracias a Internet, crean obras que visualmente son impactantes y todo eso independientemente de su edad, género o procedencia. De todo esto se pueden sacar muchas conclusiones que afectan a la industria del entretenimiento a diversos niveles. Personalmente veo que Machinima, visto como la creación de un mundo virtual interactivo (no necesariamente un juego) de la que sonsacar contenido lineal, va a devenir la forma mas común de desarrollar animación en cuestión de unos pocos años, aunque en ningún modo va a sustituir totalmente a métodos de animación tradicionales: cada técnica de trabajo es buena para cosas diferentes. Solo hay que ver el trabajo del español Carlos Grangel con Stop Motion en ‘El Cuerpo de la Novia'o el Gollum del ‘Lord of The Rings'
- ¿Expectativas personales? ¿Qué proyectos marcan tu trayectoria de cara a los próximos años? ¿Recomendaciones finales de cara a posibles nuevos interesados?
No puedo hablar mucho de los proyectos concretos que estoy desarrollando pero cada día más entro en contacto con productoras de cine, televisión y videojuegos para desarrollar diferentes tipos de contenidos. Este año pasado he colaborado con SONY, Electronic Arts y Activision y ahora ya tengo la suerte de poder crear obras de Machinima sobre las que poseo el copyright para uso comercial. Ya os pondré al día! Desde aquí animo a todos aquellos y aquellas con una idea en la cabeza que lo intenten y que se suban al tren y, sobretodo, que disfruten. Hace poco escuche a Chris Yapp de Microsoft decir que por primera vez en la historia los jóvenes de esta generación tenemos la oportunidad de cambiar la cultura y influenciar la civilización a través de nuestras creaciones. La verdad es que: que nos para? Tenemos las herramientas para crear música, cine, animación y demás y un método claro y fácil de distribución: Internet; a que esperamos?
- Muchas gracias por tu tiempo y ganas, de verdad. Un auténtico placer.
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